壹、計畫目標:
一、落實十二年國教之精神,鼓勵教師善用資訊科技輔助教學,以擴展各領域的學習,提升學生解決問題的能力。
二、宣導尊重智慧財產權,提昇校園認識、使用自由軟體之風氣,減少非法軟體之使用。
透過科技工具之創意應用,提升學生邏輯思考及創作能力。
三、實作人工智慧機器學習方法,促進學生對於人工智慧之認知及理解。
四、藉由競賽活動交流,增加參賽學生運用運算思維與機器學習程式之機會,以激發學生學習動機。
貳、辦理單位:
一、主辦單位:教育部
二、承辦單位:臺南市政府教育局
三、協辦單位:各縣市政府教育局(處)、中華民國愛自造教育協會、臺灣素養教育協會。
叁、辦理方式:
一、由各縣市自行辦理初賽或遴派選手報名參加。
二、各縣市需設置競賽訓練會場,選手於規定時間進行AI模型訓練並上傳到指定網站。
三、經評審審核AI確認通過後排入賽程競賽。
肆、競賽說明:
一、競賽組別:
1.國小一般組,一般學校3-6年級學生,2人一隊報名參加。
2.國小偏鄉組,偏鄉學校3-6年級學生,2人一隊報名參加
3.國中一般組,一般學校7-9年級學生,2人一隊報名參加。
4.國中偏鄉組,偏鄉學校7-9年級學生,2人一隊報名參加。
二、報名隊伍:各縣市每組各推派2隊共8隊,離島3縣市可自由選擇一般組或偏鄉組,偏鄉組依112學年度教育部「偏遠地區學校」名單認定。
三、報名限制:每隊同校指導老師1位,每位學生至多報名1隊。不得跨組參賽;各隊伍學生不得跨校亦不得跨縣市組隊;指導教師可同時指導多隊,但不得跨縣市指導隊伍參賽。
四、競賽官網:https://proj.moe.edu.tw/Ai-literacy
五、教學資源:https://www.programtheworld.tw/ai_competition
伍、競賽規定:
一、競賽工具: Paia-Desktop (https://app.paia-arena.com)
二、競賽版本:魷來魷去遊戲對戰版本、競賽工具版本、程式範例、遊戲關卡於114年3月公告。(同縣市選拔賽)
三、競賽方式:魷魚遊戲程式撰寫、訓練AI模型競賽時間2小時,於規定時間內現場實作,收集資料和訓練模型,並將AI程式(ml_play.py)和模型(pickle)同時上傳到指定網站。
四、競賽賽程:預選賽雙敗淘汰後,取入選隊伍進行正式賽採雙敗淘汰賽程,隨機抽籤分組「對戰」模式。賽程表列左邊(上方)隊伍為1P,列右邊(下方)隊伍為2P。每場次競賽三戰二勝,勝者晉級、敗者進入敗部復活賽或淘汰。分數高者勝,分數相同採延長加賽,直至分出勝負。
五、競賽限制:除上傳AI程式和模型外,不可使用網路從事其他行為。派出參賽的AI不可使用規則或邏輯判斷直接送出遊戲指令,審核程式違反規定則無法競賽。